Oculus Quest 2 recensione: la realtà virtuale è finalmente per tutti

Oculus Quest 2 recensione: la realtà virtuale è finalmente per tutti
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La mia prima esperienza con la realtà virtuale fu durante una Games Week del 2013. In quell’occasione gli sviluppatori italiani del gioco The Town Of Light avevano preparato una breve tech demo in VR fruibile con un Oculus Rift DK1. Dopo essermi tolto il caschetto esclamai subito: “ragazzi, questo sarà il futuro”. Sono trascorsi più di 7 anni ormai da quella mia prima esperienza, e di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia. Nel 2017 acquistai il mio primo visore “serio”, ovvero l’Oculus Rift CV1, che per funzionare aveva bisogno di un PC bello potente e di tanti fili da collegare. Ancora ricordo le imprecazioni quando per sbaglio toccavo un sensore e mi toccava rifare la configurazione della stanza daccapo. Per questo e per altri motivi decisi di acquistare l’Oculus Quest al D1 (qui la mia recensione), sicuro che l’assenza di fili e sensori esterni fosse la cosa più importante per immergersi completamente in VR. In realtà il primo standalone di Facebook a 6 gradi di libertà non è mai diventato il mio favorito, anche se mi fece capire tantissimo cosa cercavo dalla realtà virtuale. Ed è quindi con molto scetticismo, forse troppo, che mi sono approcciato ad Oculus Quest 2. Da utente ormai “navigato”, sapevo già in linea di massima cosa aspettarmi e che probabilmente neanche questo sarebbe diventato il mio visore preferito. Però ad un certo punto, mentre con fare puntiglioso andavo a osservare come si vedeva quel filo d’erba rispetto ai visori precedenti che avevo provato, mi sono fermato. Mi sono tolto il caschetto, l’ho appoggiato alla scrivania, e mi sono detto: cosa avrei esclamato se il quel lontano 2013 avessi indossato per la prima volta proprio Oculus Quest 2? Un visore che con 350 euro ti permette di provare esperienze come The Walking Dead: Saints and Sinners senza fili e senza bisogno di un PC? Avrei sicuramente detto: “il futuro è oggi”. E mi sarei fiondato subito su Amazon ad acquistarne uno.

Unboxing e prime impressioni

La confezione di Oculus Quest 2 si presenta molto semplice e sobria. Al suo interno troviamo ovviamente il visore, i controller con le batterie già inserite, il distanziatore per usarlo con gli occhiali e una scatolina contenente un po’ di “carta” e il caricabatterie. Il cavo di quest’ultimo è veramente corto, molto più di quello di Oculus Quest 1. Risulta impossibile quindi usarlo non solo per la funzione link attaccato al PC, ma anche semplicemente per collegarlo alla presa di corrente e finire una partita prima che si scarichi la batteria. Il visore, di un colore grigio molto chiaro, ha una scocca interamente di plastica ma che sembra molto resistente. I controller touch invece sono fatti di una plastica molto più leggera, e non sembrano dare la stessa sensazione di solidità dei precedenti di casa Oculus. Una volta impugnati inoltre non li ho trovati molto ergonomici ma anzi abbastanza scivolosi: queste ultime considerazioni possono dipendere molto dalla forma e dalla presa della mia mano. Sempre presenti invece i sensori capacitivi sui tasti, che permettono un tracking parziale delle dita. Il visore si indossa grazie ad una fascetta elastica regolabile dietro e sopra. Nonostante il peso sia circa il 10% inferiore a quello del primo Quest, questo elastico unito alla mascherina fatta di una spugna scomoda ed abrasiva non rendono il Quest 2 molto più confortevole del primo modello. Ho apprezzato invece parecchio il fatto che il visore sia più compatto, e quindi questa volta ringraziando la presenza della fascia elastica possiamo dire di avere fra le mani un vero caschetto che si può portare ovunque vogliamo.

Accensione e configurazione iniziale

La configurazione del Quest 2 è identica a quella del suo predecessore, basta scaricare l’app Oculus sul proprio smartphone e seguire tutti i passaggi richiesti. Una cosa che sembra banale ma non è così scontata è la necessità di avere a disposizione una rete Wi-Fi. Il visore infatti dovrà ad un certo punto connettersi alla rete per scaricare alcuni aggiornamenti che possono richiedere dai 10 ai 20 minuti a seconda della velocità. Un altro dettaglio è l’obbligatorietà di possedere un account Facebook per poter utilizzare il visore. Per molti può sembrare una cosa scontata e poco importante visto che appunto Facebook è la proprietaria di Oculus, ma i risvolti di questa “forzatura” non sono così banali, e preferisco affrontarli in un altro articolo più avanti. In ogni caso la configurazione iniziale risulta semplicissima e lineare, e già da qui si vede la volontà di Oculus di rendere la VR quanto più user-friendly possibile. Dopo al massimo 30 minuti dall’accensione del Quest infatti saremo già immersi nella realtà virtuale. La risoluzione del nuovo pannello LCD RGB, pari a 3664 x 1920 (1832 x 1920 per occhio) si nota subito: lo screen door effect (la “zanzariera” creata dallo spazio vuoto tra i pixel) è quasi inesistente e si vede solo quando lo sfondo è molto chiaro. Ciò rende la scena molto più limpida, soprattutto quando occorre leggere dei testi. Il display può arrivare fino a 120 Hz di frequenza nelle app che li supportano, cosa possibile fino ad ora solo con visori molto più costosi come il Valve Index. Le lenti sono le stesse del primo Quest, ovvero delle Fresnel con un ampio sweet spot (la zona nella quale vediamo tutto a fuoco), sempre facile da trovare. Per contro la visuale apparirà leggermente “annebbiata” se abbiamo avuto modo di provare lenti completamente o parzialmente asferiche. Sono convinto che una tecnologia migliore delle lenti avrebbe esaltato ancora di più la risoluzione del display, ma ad oggi le Fresnel sono la scelta più sensata, soprattutto per un visore economico. Sempre la volontà di contenere al massimo i costi ha portato ad utilizzare un solo pannello con una regolazione IPD (distanza interpupillare) particolare. Le lenti infatti possono essere spostate in tre posizioni differenti, spostandole manualmente finché non si sente uno scattino. Una soluzione sicuramente meno democratica del cursore presente nel Quest 1 ma comunque migliore delle lenti fisse con regolazione software del Rift S.

Oculus Home ed esperienze

Nella home di Oculus Quest 2 gli sviluppatori hanno riversato tutta l’esperienza accumulata con la piattaforma Rift prima, e Quest poi. Qualsiasi azione che vogliamo fare, da acquistare un gioco nello store a modificare i confini di gioco, risulta sempre fluida e naturale. Proprio i confini della stanza gestiti da quello che Oculus chiama Guardian sono il sistema più avanzato presente ad oggi su un visore VR. I muri virtuali vengono tracciati semplicemente disegnando una linea chiusa a terra con il nostro controller, e il Guardian rileverà anche eventuali oggetti presenti all’interno. Quando usciremo dai confini virtuali potremo osservare la nostra stanza grazie alle 4 telecamere del visore: questa funzione viene chiamata Passthrough e può essere attivata in qualsiasi momento dando due colpetti al visore con la mano. Ma la funzione principale delle telecamere montate sulla scocca è quella di tracciare i movimenti nello spazio della nostra testa e dei nostri controller, in quello che viene definito come inside-out tracking. Le telecamere superiori sono state spostate leggermente più indietro rispetto al Quest 1, permettendo di perdere meno il tracciamento quando si spostano i controller dietro la testa. Qualche grattacapo può ancora esserci, soprattutto se non si è veloci a lanciare una granata, oppure quando si deve forzatamente tenere una mano dietro la schiena, per esempio per utilizzare una stecca da biliardo. A mio avviso 4 telecamere per il tracking rimangono poche, ma il loro posizionamento nel Quest 2 rispetto ad altri visori (come il G2) è sicuramente il più intelligente. In ogni caso questo tracciamento ci farà raramente rimpiangere soluzioni che utilizzano sensori esterni, sia nei giochi che nelle numerose app presenti nello store. L’inside-out di Oculus inoltre, come tutti i sistemi simili, avrà bisogno sempre di una stanza illuminata per funzionare. Il fatto che esso sfrutta la luce infrarossa invece di quella visibile fa sì che non dovremo praticamente mai preoccuparci della carica della batteria AA presente in ciascun controller. Il negozio di Oculus è senza ombra di dubbio il contenitore più eterogeneo di esperienze che possiamo trovare sul mercato della VR: da giochi casual a quelli più hardcore, da applicazioni di fitness a quelle educative, è praticamente impossibile non trovare qualcosa che ci aggradi. L’impronta social che Facebook vuole dare al suo ecosistema è evidente dalla facilità con cui si può creare un party per giocare in multiplayer e dalla presenza esclusiva di app come Oculus Venues per guardare eventi live tutti insieme. Tutto questo sfocerà inevitabilmente in Facebook Horizon, ovvero quel grande social network in VR su cui Facebook sta investendo tantissimo tempo e risorse. Volenti o nolenti, questa sarà la direzione principale di Oculus Quest 2, che comunque rimane un visore orientato al gaming, come vedremo fra poco. Presente anche la possibilità di vedere film e serie TV anche in streaming con le applicazioni Netflix e Prime Video. Possibile anche lavorare con configurazioni multi-monitor, con Oculus che sta proseguendo con l’implementazione di tastiere sia fisiche che virtuali. Ma in questi ultimi due campi sconsiglio di andare oltre una semplice prova: il FOV ridotto di circa 90 gradi, con una visione che tende a sfocare molto verso l’esterno della lente, unito ad un peso del visore ancora troppo elevato non rendono Oculus Quest 2 un degno sostituto dei metodi tradizionali. Presente anche la possibilità di appoggiare i controller sul tavolo e di usare le nostre mani grazie all’hand tracking. Anche qui però la magia andrà scemando dopo qualche esperienza nella quale ci accorgeremo subito che la precisione e la reattività di questa funzione non sono ancora sufficienti.

La migliore esperienza standalone sul mercato

Oculus Quest 2 è principalmente un visore standalone. L’hardware interno infatti permette di farlo funzionare senza nessun tipo di collegamento ad un PC o ad una console. E nella scelta del processore Facebook incredibilmente non ha badato a spese: l’XR2, SOC di Qualcomm basato sulla piattaforma Snapdragon 865 ma ottimizzato per hardware VR ed AR, è semplicemente il miglior processore mobile presente sul mercato all’uscita del visore. Le quattro telecamere permettono un tracciamento a 6 gradi di libertà sia del visore che dei controller. Tradotto: libertà di movimento nell’ambiente virtuale ai massimi livelli, data anche l’assenza del cavo. Con il Quest 2 quindi si può usufruire di tutte quelle esperienze pensate anche per hardware più potenti, se queste possono essere fisicamente calcolate dal suo processore mobile. E’ infatti sbagliato pensare che la differenza tra un visore PC o console e Quest 2 sia la stessa che c’è tra PC e console collegate ad un monitor ed uno smartphone. Il mondo virtuale infatti non è “rimpicciolito” ma è esattamente in scala come qualsiasi altro visore. Ed i metodi di interazione sono esattamente gli stessi, al contrario dei giochi per smartphone che devono essere adattati per utilizzare il touch screen. Prendiamo per esempio The Walking Dead: Saints and Sinners. Su Oculus Quest 2 ha texture meno definite, oggetti con meno poligoni, assenza di illuminazione dinamica, distanza di rendering ravvicinata rispetto alla versione PC. Tutto questo indebolisce un po’ l’atmosfera tesissima che riesce a restituire il gioco nel suo abito migliore. Ma se queste rinunce portano ad un risparmio di 1500 euro per un PC, sinceramente, chissenefrega! In fondo il gioco rimane sempre un capolavoro anche in standalone. Anzi l’assenza del filo potrebbe non far rimpiangere per nulla la grafica inferiore (anche se c’è un sistema per avere la botte piena e la moglie ubriaca, ma ne parleremo dopo). E poi molti sviluppatori hanno fatto una scelta che secondo me andrebbe fatta anche su PC, ovvero hanno semplificato forse a volte troppo la grafica dei loro giochi, per non rinunciare a sfruttare la risoluzione elevata del pannello del Quest 2. Infatti secondo me in VR è quanto mai necessario aumentare il conteggio dei pixel per ottenere un’immagine più limpida e priva dell’effetto zanzariera, anche perché certi dettagli che si notano a monitor è impossibile vederli con la maggior parte dei visori odierni. E comunque dello standalone non ci si può proprio lamentare: da Beat Saber a Pistol Whip, da Arizona Sunshine a Moss, la libreria del Quest 2 è ormai sconfinata e copre quasi tutti i generi di videogioco in VR. Anzi alcune categorie come i rhythm games e gli shooter si giocano molto meglio su standalone, grazie alla contemporanea assenza di fili e latenza, e alle poche differenze tecniche con le versioni PC e console. Recentemente Facebook ha aperto le porte anche alle mod, ai giochi indipendenti ed in via di sviluppo grazie ad App Lab. Ora infatti tutte queste esperienze, che prima potevano essere scaricate con il sideload da Sidequest, ora possono essere installate con un semplice link direttamente dallo smartphone. Sidequest rimane come vetrina per mettere in mostra tutti questi progetti indipendenti: e rigiocarsi il primo Half-Life completamente in realtà virtuale non ha prezzo. Quindi si può dire che l’esperienza standalone di Oculus Quest 2 sia perfetta? Praticamente sì, c’è solo qualche piccola sbavatura. Il pannello LCD per sua natura non può avere lo stesso nero e gli stessi contrasti dell’OLED del Quest 1. Il fatto che debba essere alimentato da una batteria non ha consentito agli ingegneri di Oculus di spingere troppo sulla retroilluminazione. Per questo motivo le scene più scure appaiono grigie e piatte, a volte anche troppo: gli amanti dell’horror potrebbero preferire ancora i vecchi display. Il cinturino e la mascherina base difficilmente vi faranno resistere in sessioni di più di un’ora (anche se nelle esperienze più “fisiche” durerete molto meno, fidatevi). La batteria dura circa 2 ore, e impiega più o meno altrettanto a ricaricarsi. E’ possibile utilizzare un powerbank per tenerla in carica anche quando si gioca, oppure si può puntare all’ottimo ma costoso Elite Strap con batteria. Gli altoparlanti integrati fanno il loro mestiere, ma la qualità dell’audio non è paragonabile neanche ad un paio di cuffie economiche. Grazie all’entrata jack nel visore è fortunatamente possibile usare qualsiasi tipologia di auricolare in nostro possesso. E poi come ultimo punto, ma questo è strettamente personale, avrei preferito molte più esperienze che sfruttano il room scale in spazi ampi, come la demo di Dead & Buried presentata all’Oculus Connect 5. Capisco che la maggior parte delle persone non ha molto spazio per giocare, però se il 99% delle esperienze dello store si possono affrontare anche con un visore cablato (in termini di area di gioco), secondo me c’è tanto potenziale sprecato in Oculus Quest 2.

Oculus Quest 2 su PC: bene ma non benissimo

Oculus Quest 2 può essere utilizzato anche come visore PC in modo da poter usufruire di tutta la libreria sia Oculus che SteamVR. Il collegamento “ufficiale” è quello cablato tramite la funzione Oculus Link ed un cavo USB 3.0 compatibile, mentre quello “non ufficiale” è la connessione senza fili sfruttando il proprio router e Virtual Desktop. E’ proprio di questi giorni l’uscita in beta della funzione Air Link che di fatto renderà inutile l’utilizzo di Virtual Desktop per i giochi, visto che funziona nello stesso modo ma direttamente dall’app Oculus su PC. Air Link si può usare anche con il primo Quest, basta un semplice passaggio in più che potete scoprire in questa guida. Sia nel caso del collegamento wireless che cablato stiamo parlando comunque di streaming: il segnale video cioè non è nativo, ma viene compresso prima di essere inviato e decompresso dal processore del visore. La compressione inevitabilmente fa perdere dei dettagli, come gli oggetti più lontani o le trame dei tessuti, e crea fenomeni di color banding (quando un colore è quasi del tutto uniforme si perdono le sfumature e si osservano delle strisce di colore leggermente differente l’una dall’altra). Inoltre la compressione richiede uno sforzo extra del PC, facendo perdere qualche frame a parità di risoluzione rispetto ad un visore cablato. Quindi il Quest 2 è peggiore in termini visivi rispetto ad un normale visore PC con Display Port? A parità di pixel sicuramente sì, però il pannello del Quest 2 ha una risoluzione così elevata che i difetti causati dallo streaming passano in secondo piano. Per questo motivo io consiglio un Quest 2 ad un Rift S, soprattutto se si possiede già una scheda video di fascia medio-alta (diciamo da una RTX 2070 in su). Anche solo il fatto di poter giocare ad Half-Life Alyx o ad Asgard’s Wrath completamente wireless vale la scelta ai danni del Rift S. C’è però un altro problema che sorge insieme allo streaming, e che può risultare molto fastidioso in certi giochi, ovvero il funzionamento della riproiezione. La riproiezione è un algoritmo che calcola dei frame sintetici quando i fotogrammi scendono sotto la frequenza di aggiornamento del visore. Questi frame calcolati permettono di mantenere la sensazione di fluidità ed evitare il malessere ma non essendo direttamente renderizzati dalla scheda video possono creare imperfezioni ed artefatti. Sebbene l’algoritmo di riproiezione di Oculus chiamato Asynchronous Space Warp (abbreviato ASW) sia molto avanzato ed efficace (testato sul Rift S) con il Quest ed il Quest 2 non sembra funzionare perfettamente. Appena gli fps scendono sotto la soglia critica facendo intervenire la riproiezione si notano delle fastidiose scie ed un effetto ghosting abbastanza marcato, soprattutto se si osservano le mani e gli oggetti in movimento veloce. Questi difetti ovviamente non si notano se il gioco è perfettamente fluido, ma in alcuni titoli poco ottimizzati come No Man’s Sky o i simulatori più esigenti, dove il framerate è più incostante, renderanno l’esperienza poco godibile. Per ovviare al problema occorrerà bloccare la frequenza di aggiornamento a 72Hz ed abbassare parecchio la risoluzione, sacrificando molto la qualità visiva rispetto ai visori cablati. Per chi vuole passare ore ed ore col suo gioco preferito senza togliersi il visore sorge poi un altro problema: la fascia elastica e la mascherina di base risultano assolutamente insufficienti a garantire un comfort duraturo. E’ possibile sostituirle sia con soluzioni ufficiali come l’Elite Strap sia con prodotti aftermarket, non tutti efficaci allo stesso modo. Inoltre chi vuole essere sicuro di giocare senza preoccuparsi della carica del visore sarà quasi costretto a comprarsi il cavo link ufficiale dal costo di circa 100 euro. Se aggiungiamo a questo appunto i 50 euro di Elite Strap, il prezzo finale del Quest 2 per chi vuole usarlo come un altro visore PC cablato si aggira più attorno ai 500 euro, avvicinandosi al prezzo dell’HP Reverb G2 (che si può trovare tra i 550 ed i 600 euro) e perdendo quindi un po’ l’appeal di visore ultra-economico.

Conclusioni

Oculus Quest 2 è in assoluto il visore più versatile e quello dal miglior rapporto qualità/prezzo presente sul mercato. Facebook ha preso come punto di partenza il Quest 1 lavorando di taglio e cucito per migliorarne i punti nevralgici e limando qualche dettaglio secondario, per confezionare un prodotto che porta finalmente la realtà virtuale nelle case di tutti. Non è il visore perfetto, su PC e con alcuni generi (come i simulatori) ci sono visori che fanno meglio, ma qualsiasi obiezione crolla di fronte ad un prezzo di partenza di soli 350 euro per la versione con 64 GB di memoria. Chi è amante dei videogiochi non può non averne uno a casa, chi vuole provare per la prima volta la magia della realtà virtuale non ha scelte più sensate. Si può essere contrari alla visione del futuro della VR di Facebook quanto si vuole, ma ad oggi Mark Zuckerberg è l’unica persona che ha deciso di investire decine di milioni di dollari in perdita in un settore di nicchia come la realtà virtuale. Che questo sia un bene o un male nessuno può saperlo: possiamo solo goderci il momento e ringraziare il cielo per avere tra le mani Oculus Quest 2.

VOTO: 9

Oculus Quest 2 in pillole

PRO

  • Rapporto qualità/prezzo imbattibile
  • La risoluzione del display è ottima
  • Come visore standalone non ha rivali
  • E’ compatto e finalmente “portatile”
  • Il tracking inside-out è quasi perfetto
  • I controller consumano pochissima batteria
  • L’ecosistema Oculus è il migliore in VR
  • Può essere usato con il PC anche wireless
  • Le lenti Fresnel hanno un ampio sweet spot…

CONTRO

  • …ma la visuale è un po’ annebbiata rispetto alle asferiche
  • Out of the box rimane scomodo da indossare a lungo
  • La batteria dura ancora pochino
  • I controller sono un po’ più “cheap” dei predecessori
  • Il flusso video con il PC è in streaming, anche col cavo

Oculus Quest 2: prezzo e disponibilità

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