HP Reverb G2, il verdetto dopo 3 mesi di utilizzo

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Sono già passati 3 mesi (e anche qualcosina in più) da quando sono riuscito a mettere le mani e gli occhi all’interno di HP Reverb G2. Dopo circa due settimane nelle quali ho testato quanti più giochi possibili per la recensione (che potete trovare a questo indirizzo) ho potuto godermi il visore come un utente qualunque. Ho potuto concentrarmi sulle esperienze che mi piacciono di più e provare anche qualcosa di inedito, di conseguenza ciò che leggerete nelle prossime righe sarà un’opinione assolutamente personale e che potrebbe cambiare radicalmente per ciascuno di voi. In fondo la realtà virtuale è un’esperienza ancora più intima del gaming flat, e per questo motivo anche i visori si adatteranno meglio o peggio ai vostri gusti e a quello che vi piace fare.

Che tipo di utilizzatori siete?

Questa è la domanda fondamentale: cosa vi piace fare in realtà virtuale? Quali sono le esperienze che cercate? Troppe persone prima di aprire la bocca non si pongono queste semplici questioni e soprattutto non le pongono a chi chiede un consiglio. Io le risposte a queste domande ce le avevo ben prima della consegna dell’HP Reverb G2, ed è forse per questo che sapevo in gran parte cosa aspettarmi da questo visore. Sebbene nella recensione abbia cercato di provare quante più esperienze possibili, in realtà il tipo di giocatore che sono non può non aver influito su determinate cose che ho detto, inevitabilmente. Anche se ho cercato di essere il più possibile imparziale, il modo in cui affronto la realtà virtuale può essere completamente diverso da quello di un altra persona. Anche per questo ho deciso di scrivere queste righe: voglio che siano da corollario alla recensione, in modo che possiate inquadrare meglio quello che ho detto a gennaio. Ma quindi che tipo di utilizzatore sono? Sicuramente mi piacciono quelle esperienze che mi permettono di vivere una bella avventura, magari condita da una storia intrigante e da una lore stratificata. Senza citare il solito Half-Life: Alyx (che è comunque un capolavoro a prescindere) i giochi a cui ho giocato di più in assoluto in VR sono stati Skyrim e No Man’s Sky. Preferisco di gran lunga i giochi single-player, anche se ultimamente non ho disdegnato qualche esperienza multiplayer, ma quasi sempre in cooperativa. Non sono infatti un giocatore che ama la competizione online, in particolare negli sparatutto. Non amo tanto i giochi sportivi, soprattutto quelli di fitness, anche se mi piacciono molto i giochi di guida, nei quali sono riuscito a togliermi qualche soddisfazione online. Detto questo spero che abbiate inquadrato un po’ che tipo di giocatore sono, e spero che questa lunga introduzione possa farvi capire meglio il mio giudizio finale sull’HP Reverb G2.

Comfort e problemi tecnici

Con l’HP Reverb G2 sono riuscito a fare sezioni di gioco molto lunghe, anche di 3-4 ore consecutive, senza alcun problema. Merito sicuramente della sua perfetta distribuzione dei pesi che fa sì che non occorra stringerlo molto al volto per renderlo stabile. Inoltre le interfacce di stoffa che vanno a contatto con la fronte, gli zigomi e la nuca sono molto morbide e sono fatte con un tessuto per niente abrasivo. Anzi con l’andare del tempo i cuscini tendono ad assecondare ancora di più la forma della testa, rendendo il tutto ancora più confortevole. Ho poi aggiunto una fascia della Studioform VR (la trovate a questo indirizzo) ma solo perchè ce l’avevo già in casa, e la usavo con il Quest. In questo modo indossare un G2 dà lo stesso fastidio che si prova ad indossare un cappello.

Per quanto riguarda i problemi tecnici, io personalmente non ho mai riscontrato un blocco che non si potesse risolvere con un semplice riavvio del PC o del visore. Però non voglio nascondere il fatto che ci sono state molte lamentele online, in particolare per quanto riguarda gli errori 7-14 e 1-4. Anch’io ne sono stato vittima qualche volta, risolvendo appunto con un riavvio, ma sono consapevole che ci sono state persone che invece sono state costrette a richiedere l’RMA. Appurato il fatto che sui forum di solito scrive chi ha problemi e non chi invece ha un prodotto perfettamente funzionante, questi errori sono reali e sembrano derivare principalmente da due fattori: schede madri AMD con alimentazione insufficiente delle porte USB e malfunzionamenti del cavo del visore. Per quanto riguarda il primo aspetto, sembra che AMD stia lavorando ad un fix che dovrebbe uscire entro aprile come update del bios. Il secondo problema sarebbe molto più semplice da risolvere, se non fosse che le scorte del G2 (come molti altri prodotti elettronici) siano veramente scarse, cosa che porta a tempi di sostituzione biblici. Se a ciò aggiungiamo il fatto che il customer service di HP sembra veramente poco reattivo (basta vedere come sono stati gestiti i preordini), se avete paura di restare senza visore a causa di qualche malfunzionamento, vi conviene aspettare tempi più maturi o acquistare altro. Ci tenevo a ribadire questo aspetto anche se ripeto in 3 mesi non ho mai dovuto rinunciare ad utilizzare il G2 a causa di problemi tecnici. Per chi avesse invece problemi di black screen quando il volume è impostato al massimo, può provare ad installare il nuovo firmware disponibile a questo indirizzo.

Questioni di performance

Ho iniziato la mia esperienza con il G2 con un PC dotato di Ryzen 5 3600, 16 GB di RAM ed una RTX 2060 SUPER, di certo il minimo sindacale per affrontare i giochi in full resolution. Eppure a livello di qualità visiva in nessun gioco sarei tornato ad utilizzare un Rift S, o un Quest 2, perchè non potevo spingermi oltre con il supersampling. Il merito va sicuramente alle lenti, con la parte asferica centrale che garantisce un’ottima nitidezza (se non si hanno problemi con lo sweet spot). Ma anche ovviamente al display, con un effetto zanzariera praticamente assente, dei contrasti elevatissimi e una luminosità pazzesca. Quando circa un mese fa sono riuscito con molta fortuna ad accaparrarmi una RTX 3070 sono riuscito a godermi giochi come Star Wars Squadrons con un livello di dettaglio ed una nitidezza incredibili.

Il G2 sta decisamente più comodo sopra una RTX 3070…

Anche se qualcuno dice che una scheda della serie 3000 non offra un boost prestazionale in VR così elevato rispetto a schede top di gamma della serie 1000, fidatevi che con il G2 non è così, anzi. Probabilmente neanche una 3090 è sufficiente a spingere questo visore al 100% di risoluzione con i giochi più pesanti. Infatti se con una 1080 si riesce già ad usare il supersampling con un Rift S, con il G2 bisogna per forza di cose andare in downsampling al 50-60%. Questo vuol dire che avendo più potenza, con il Rift S si può solo aumentare ancora il supersampling (con risultati visivi minimi), mentre col G2 si può colmare il gap per arrivare al 100%, e migliorare veramente tanto la nitidezza. Anche se devo dire che già con un render target impostato all’80% le differenze con la risoluzione piena sono veramente trascurabili. Un’altra cosa spesso sottovalutata ma secondo me fondamentale nella PC VR è la riproiezione. Per chi non lo sapesse la riproiezione è una funzione che interviene qualora il frametime del gioco si alzi troppo: in questi momenti vengono elaborati dei frame sintetici basati sulle informazioni del fotogramma precedente ma calcolati sul movimento che si sta facendo, in modo da non farci perdere la sensazione di fluidità. Vi è mai capitato col vostro visore di notare degli artefatti (oggetti che si deformano leggermente) oppure un effetto ghosting quando muovete le mani o quando si muovono velocemente degli oggetti nello scenario? Ecco, tutto ciò è causato dalla riproiezione che interviene in modo non impeccabile. Col G2 tutti questi difetti sono ridotti al minimo, permettendo di giocare in leggera riproiezione anche a quei giochi nei quali il framerate è importantissimo, come i simulatori di guida. E risulta altrettanto importante in quei giochi che presentano spesso spesso dei cali, come molti porting di giochi flat non pensati da principio per essere giocati in VR.

Controller e tracking

A livello di ergonomia mi sono sempre trovato bene con i controller del G2. Sono riuscito anzi a migliorarla ulteriormente aggiungendo queste cover di AMVR, comprensive di fascetta per aprire la mano stile Index controller. Anche se queste cover sono pensate per i touch del Quest 2, basta aggiungere un pezzettino di velcro attorno al supporto dell’anello per fissarle senza problemi anche ai controller del G2, come vedete in foto.

Nonostante poi questi controller siano plasticosi e un po’ cheap al tatto, non mi hanno dato ancora nessun segnale di malfunzionamento o di rottura. Per quanto riguarda la compatibilità con i giochi, sembra che ormai tutti i quelli in uscita li supportino senza particolari problemi. Durante la realizzazione dei video VR a 360° (a proposito, vi invito a recuperarli sul canale YouTube di Guidos) ho provato alcuni giochi in early access come Guardians VR, oppure addirittura in alpha come GangV, e ho potuto giocarci tranquillamente. Qualche gioco uscito da un po’ e non molto conosciuto potrebbe presentare ancora qualche incompatibilità, ma i binding creati dalla community dovrebbero risolvere quasi sempre tutti i problemi. A memoria ricordo Espire1 con qualche tasto non mappato e Tales of Escape con i movimenti che non funzionavano perfettamente. Considerando che i Windows Mixed Reality rappresentano circa il 6% dei visori su SteamVR ritengo che la compatibilità dei controller sia ad un livello più che accettabile. Rimane il problema della vibrazione, spesso rumorosa e fastidiosa. Per quanto riguarda il tracking, ritengo in maniera più assoluta che sia l’ambito dove questo visore presenta le maggiori problematiche, ma per l’utilizzo che ne faccio non è un peso troppo duro da sopportare. Non capisco veramente come in fase di test nessuno si sia mai accorto che in posizione di riposo i controller non vengono tracciati, pregiudicando in molti giochi l’immersione. Forse bastava semplicemente orientare le cam laterali più verso il basso come nel Rift S, o semplicemente aggiungere una quinta telecamera sotto il visore. E’ veramente un peccato perchè con un costo veramente irrisorio si potevano risolvere l’80% dei problemi di tracking di questo visore. Infatti una volta inserite le batterie corrette (che devono essere obbligatoriamente almeno da 1.5 Volt) il tracciamento del G2 nel campo visivo delle telecamere è paragonabile a qualsiasi altro inside-out.

Da questa immagine si vede bene come le cam laterali del Rift S siano orientate molto più verso il basso rispetto a quelle del G2

Ci sono poi dei generi di videogiochi che mettono in difficoltà il tracking più di altri. In alcuni shooter per esempio (mi è capitato con Contractors) i controller spesso reagiscono in maniera un po’ strana ai movimenti, come se si bloccassero quando restano fermi per qualche frazione di secondo. In altri giochi appartenenti allo stesso genere però (come Zero Caliber) questo non avviene: sembra quindi qualche impostazione all’interno di uno specifico gioco più che un problema generale legato all’inside-out di Microsoft. Vi lascio un mio gameplay di Zero Caliber al massimo livello di difficoltà così potete verificare voi stessi. Negli sparatutto rimane sempre la problematica legata alla grandezza degli anelli che servono per il tracking, che andranno spesso a scontrarsi quando si ricarica l’arma, obbligando a movimenti più ampi ed innaturali. Il video di Zero Caliber l’ho girato con un green screen di 3 metri alle spalle ed con una luminosità della stanza di circa 4000 lumen. Quindi anche usando delle luci molti forti il tracciamento non ne ha risentito: ovviamente ho posizionato le fonti luminose in alto in modo da evitare che i controller si sovrapponessero tra di esse e le cam del visore.

Il giudizio definitivo sull’HP Reverb G2

Riprendendo quanto detto all’inizio, dovete capire bene prima quali sono i vostri gusti per comprendere se l’HP Reverb G2 è il visore più adatto a voi. Sicuramente i simulatori e i giochi da cockpit sono il genere perfetto per questo visore, al contrario del Quest 2 che è il visore probabilmente meno adatto. Negli shooter, nei giochi sportivi (a parte quelli di guida) e nei fitness game invece il visore di Facebook vince a mani basse anche solo per il fatto che quasi tutti questi generi si possono ormai giocare standalone e senza fili. Se invece volete competere all’ultimo punto nelle classifiche, probabilmente neanche il tracking inside-out di Oculus vi sarà sufficiente, e dovrete orientarvi verso casa Valve e il tracciamento con le lighthouse. Se pensate di passare ore e ore all’interno del vostro porting da gioco flat preferito come Fallout o No Man’s Sky, il G2 è un’ottima scelta grazie alla riproiezione che funziona benissimo, alle lenti e ai pannelli che permettono di notare anche il dettaglio più piccolo. Se desiderate esperienze più mordi e fuggi, brevi ma intense, dalla grafica semplice come Until You Fall o Superhot, il Quest 2 è decisamente il vostro visore. Per concludere quindi l’HP Reverb G2 non è un visore poliedrico come il Quest 2, rimane legato con il cavo ad un PC da gaming carrozzato, ma per un certo tipo di persone potrebbe risultare addirittura il visore che stavano bramando da tempo. Ora tocca agli altri preparare la loro mossa e dimostrare che si può fare meglio.

VOTO FINALE 7.5

HP Reverb G2 potrebbe essere il visore dei sogni per chi cerca una realtà virtuale più vicina alle esperienze da monitor come qualità visiva, ma con l’immersione che solo la VR può dare. A chi cerca semplicemente una VR più libera, più immediata e più user-friendly, il G2 non darà nessun valore aggiunto rispetto ai visori standalone di Facebook.

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